第一次接觸網(wǎng)頁游戲是在08年底的浩方,當(dāng)時浩方還是比較火的對戰(zhàn)平臺,在游戲選項這欄我居然看到了網(wǎng)絡(luò)游戲,當(dāng)時十分好奇,因為印象里面網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于客戶端的,難道我沒下客戶端也能在浩方上玩,帶著這個疑問,我點了進(jìn)去,粗糙的頁面,差到渣渣的畫風(fēng)還有卡到吐血的游戲體驗,讓我很快就放棄了,同時心里也冒出一絲不屑,這也叫游戲?
09年4月機緣巧合,憑借自己豐富的游戲經(jīng)歷(主要是單機、端游),進(jìn)入了一家網(wǎng)頁游戲開發(fā)公司,公司當(dāng)時在運營一款名叫《亂世劫》(又名《戰(zhàn)三國》)的網(wǎng)頁游戲,這是一款三國類SLG,但是玩法和現(xiàn)在的SLG完全不同,游戲以玩家之間的PVP為主,游戲的目的就是在不斷打擊其他玩家的時候逐步發(fā)展壯大。游戲的花錢點,就是各種戰(zhàn)都道具,比如遷城卷軸、行軍加速、兵符等等,而現(xiàn)在的SLG,大部分都是以PVE(推圖)為主線。當(dāng)然那時候的游戲還是很簡陋的,只有文字戰(zhàn)報,畫面也是相當(dāng)粗糙,游戲主要以php為主要開發(fā)語言,沒有現(xiàn)在眾多flash游戲這么多特效,甚至連背景音樂也沒有,但是就是有那么一批玩家樂此不疲。
剛?cè)胄械臅r候,其實我也不看好這個行業(yè)的,因為那時候的頁游和端游比起來差距太大了。但是當(dāng)時也是剛畢業(yè),想著能有一份養(yǎng)得起自己的工作就好,以后有機會再跳到客戶端網(wǎng)游公司去。
后來公司戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,開始自主研發(fā)網(wǎng)頁游戲。當(dāng)時公司是這么考慮的,運營游戲不但要自己出服務(wù)器的錢,而且要花錢買用戶,還要雇傭客服服務(wù)玩家,最重要的是需要分給研發(fā)公司50%的收入,覺得相當(dāng)不爽。當(dāng)時網(wǎng)頁游戲剛剛起步,基本只要能拿出一款游戲來,就可以多多少少賺點錢。
說到這里,很多的業(yè)內(nèi)新人要噴我了:研發(fā)能拿50%?研發(fā)不用自己出服務(wù)器?
事實就是如此,在當(dāng)年,研發(fā)公司才是大爺,不單單能拿到50%的分成,也不需要自己出服務(wù)器,只需要把游戲維護(hù)好就行。對了,還有一點,當(dāng)時一個用戶的成本大約是5毛錢,一組服務(wù)器輕輕松松導(dǎo)入上萬人。
公司很快,大概用了2個月的時候,就自主研發(fā)出一款名為《帝國重生》的網(wǎng)頁游戲,這是一款仿《戰(zhàn)三國》的游戲,而沒過多久,《戰(zhàn)三國》的研發(fā)公司由于在一件事情上處理不當(dāng),導(dǎo)致了玩家大量流失,再加上我們推出一款和他們極為類似的產(chǎn)品,和我們公司終止了合作,不久之后《戰(zhàn)三國》也就慢慢死掉了。這究竟是怎樣一件事,能導(dǎo)致玩家大量流失呢?不是游戲出BUG,也不是數(shù)據(jù)異常,而是一個小小的數(shù)值改動,本來玩家攻打NPC的城市,每次戰(zhàn)勝可以得到100金幣,據(jù)說策劃原意是戰(zhàn)勝一次給10金幣左右,估計是哪位數(shù)值兄弟,后臺給配錯了,而且一錯就錯了幾個月才被發(fā)現(xiàn)。因此官方?jīng)Q定不能容忍這個錯誤,強行改回到“正確”的10金幣,因此玩家就不干了,紛紛流失,呵呵,有時候流失的理由就是這么簡單。
隨著《帝國重生》運營的深入開展,整個網(wǎng)頁游戲行業(yè)已經(jīng)開始逐步興起了,市面上的網(wǎng)頁游戲也慢慢多了起來,據(jù)說都是受到了盛大一款名為《縱橫天下》網(wǎng)頁游戲的鼓舞,這款頁游在某個月總收入突破了1000萬大關(guān)。除了曇花一現(xiàn)的《縱橫天下》,當(dāng)時最火爆的游戲當(dāng)屬《熱血三國》,幾乎占據(jù)了整個頁游市場的半壁江山。
而更重要的是,網(wǎng)頁游戲開發(fā)這個新興的東西,能滿足一些自有用戶平臺的變現(xiàn)需求,當(dāng)時很多有自主流量的平臺也紛紛做起了網(wǎng)頁游戲,比如PPS、酷我音樂、360、風(fēng)行網(wǎng)、酷狗音樂、56、人人網(wǎng)等,畢竟網(wǎng)頁游戲不需要客戶端,只要有流量就能開區(qū)。開區(qū)就有充值,而且對他們來說,用戶是不需要成本的。做了這么多年免費,終于找到一個可以用用戶賺錢的門道,誰不干呀!除了這些自有流量用戶,也冒出來不少非自有用戶平臺,當(dāng)時最著名的當(dāng)屬51wan、37wan、九維網(wǎng)等等。
網(wǎng)頁游戲開發(fā)的低門檻也使得眾多有著游戲夢想的小團隊進(jìn)入,在當(dāng)時一款頁游的研發(fā)周期在三個月左右。
《帝國重生》研發(fā)完成后,很快就在我們公司自己搭建的小平臺測試了,測試當(dāng)天,我們幾乎沒有投廣告,就涌入了3000多人,最高在線達(dá)到1000+,這其實沒什么,很多現(xiàn)在的測試游戲都能做到,但是關(guān)鍵是,在1000人的最大在線,7天后能還能達(dá)到500+的最大在線。當(dāng)然這個在當(dāng)時算比較正常的數(shù)據(jù)。
當(dāng)時的我還是一個普通的活動策劃,職責(zé)就是給游戲設(shè)計各種運營活動,當(dāng)年的活動策劃更像系統(tǒng)策劃,每次策劃活動都需要研發(fā)配合開發(fā)新的東西,比如會設(shè)計一些新的武將,設(shè)計一些有意思的技能、一些活動任務(wù)讓玩家去完成,甚至?xí)O(shè)計一些新的NPC、道具等等,自由度很高,當(dāng)然研發(fā)開發(fā)難度也很高。因為頁游剛剛起步,大家都沒找到合適的運營方式,因此很多工作都是很隨性和自由的,設(shè)計的活動也都是很有趣味的。不像現(xiàn)在,活動全部都是有模板的,搞來搞去充值活動、消費活動、大轉(zhuǎn)盤...似乎不坑錢就不能算活動一樣。
當(dāng)時游戲大環(huán)境還是比較純凈的,商務(wù)合作也比較好談,我們的游戲順利的在PPS、37wan、風(fēng)行、56、酷狗音樂等平臺上線了,上線后大部分平臺數(shù)據(jù)還不錯,最好的還是37wan,最高在線可以做到2000人。
當(dāng)時游戲的活動很少開充值活動,大部分都是以提升游戲樂趣和活躍為主的活動,總體來說游戲的收入和現(xiàn)在相比真的不高。但是游戲的留存和在線比現(xiàn)在要好上很多。
最早網(wǎng)頁游戲幾乎是SLG的天下,因為真的缺乏做RPG這類交互的技術(shù),但是在經(jīng)過了1年多的發(fā)展之后,網(wǎng)頁游戲的技術(shù)已經(jīng)大為提升,這種提升更多的體現(xiàn)在交互上,多人同屏的技術(shù)已經(jīng)逐步成熟。因此行業(yè)也首次涌現(xiàn)一些ARPG產(chǎn)品。最先嘗到ARPG甜頭的正是趣游這家平臺,具體游戲名稱已記不清,但我清楚的記得,這款產(chǎn)品在當(dāng)時已經(jīng)可以做到一天開N個新區(qū)的速度,驚呆了整個業(yè)界。要知道當(dāng)時的開區(qū)不像現(xiàn)在,隨便導(dǎo)入個幾百人就完事,都是認(rèn)認(rèn)真真的導(dǎo)上萬人才算完的年代。而隨著這款產(chǎn)品的成功,RPG頁游逐步興起,逐步開始超越SLG。
當(dāng)時這么多用戶從何而來呢?要知道那還是一個很多人不太接受網(wǎng)頁游戲的年代??上び卧诖藶轫撚瓮茝V開了一個非常不好的先例,那就是在這款產(chǎn)品的推廣上使用了大量的色情素材,甚至?xí)谌巳司W(wǎng)、QQ等地方,使用美女頭像進(jìn)行低俗營銷,從此之后網(wǎng)頁游戲推廣彈窗逐漸成為人們眼中的垃圾廣告,這也是后續(xù)頁游衰敗第一殤——欺騙式推廣。
