談到策略游戲,被譽(yù)為“電子游戲教父”的席德·梅爾(Sid Meier)和他的《文明》系列是大多數(shù)人都避不開的話題。
對(duì)于很多玩家來說,“再來一個(gè)回合就睡覺,結(jié)果發(fā)現(xiàn)天亮了”,可能是最普遍的記憶。對(duì)于游戲開發(fā)者來說,相信所有人都聽過“游戲就是一些列有趣決策的組合”這句名言。
席德·梅爾在他的回憶錄中談到了職業(yè)生涯的一些關(guān)鍵時(shí)刻,并分享了一些逸聞趣事,使得這本書的可讀性很高(書名《Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Games》2020年9月出版)。
在這本書當(dāng)中,他還給出了大量的游戲研發(fā)建議和心得,最近,育碧資深策劃Darenn Keller在外媒GameDeveloper的博客中對(duì)該書內(nèi)容進(jìn)行了整理,并討論了席德·梅爾的這些分享內(nèi)容。
以下是GameLook編譯GameDeveloper的詳細(xì)內(nèi)容:
席德·梅爾是從會(huì)計(jì)程序員開始從事工程師這一職業(yè)的,在一次去拉斯維加斯的旅行中,他與Bill Stealy(比爾·斯泰利)聯(lián)系創(chuàng)造了MicroProse游戲工作室,在業(yè)余時(shí)間開始打造飛行模擬游戲。
他在MicroProse投入了大量時(shí)間,直到資金不是問題的時(shí)候才辭掉了第一份工作。當(dāng)時(shí)兩人在軟盤上做游戲,甚至將游戲逐步賣到了整個(gè)美國的小商場里。
最開始的時(shí)候,席德·梅爾負(fù)責(zé)做所有事。視覺效果、編程、音頻、音樂、游戲策劃。在后續(xù)的游戲里,他們招聘了美術(shù)師和音頻策劃,這讓席德有了更多的時(shí)間聚焦于編程和游戲策劃。
在某個(gè)節(jié)點(diǎn),他們賣掉了公司,比爾和席德雙雙退出。隨后不久(1996年),席德創(chuàng)立了他的游戲工作室Firaxis并工作至今。
游戲設(shè)計(jì)建議:
1、讓玩家聚焦于即將到來的事。
就像系列里的懸念一樣,足夠吸引玩家,這樣他才會(huì)想要看到下一個(gè)回合/關(guān)卡/角落。玩家達(dá)到之后要給予獎(jiǎng)勵(lì),但要聚焦于接下來要做的事。
《文明》玩家當(dāng)中最流行的一句話就是,“再來一個(gè)回合”。
獎(jiǎng)勵(lì)確定之后,失敗就會(huì)來。
1985年,他發(fā)布了一款策略海戰(zhàn)游戲《死亡潛航(Silent Service)》,把游戲向一位大買家展示,AI很快就擊敗了他。可以想象,這次展示并沒有帶來很好的第一印象,因?yàn)槟惚仨毚_保任何類型的玩家都能在游戲的前幾分鐘獲勝,并且得到一些獎(jiǎng)勵(lì)。在此之后,玩家可以失敗而且不會(huì)再覺得失望。
2、有趣的決策更重要的是投入。
這里不得不提到席德·梅爾最有名的一句話:游戲是一系列有趣決策的組合。
在游戲當(dāng)中,我們真正喜歡的是有趣的決策,而且是已經(jīng)被運(yùn)用在日常生活當(dāng)中。
一個(gè)決策需要有些影響力(至少要讓玩家認(rèn)為是有影響),玩家需要對(duì)這個(gè)決策投入,并且覺得這是他的個(gè)人選擇。
3、游戲策劃打造了無趣的東西,他自己會(huì)發(fā)現(xiàn)。
我們應(yīng)該對(duì)人類心理(人類缺陷)有一定的了解,然后利用它來找到如何讓我們的游戲體驗(yàn)更有趣。比如,是什么讓《文明》當(dāng)中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)如此具有吸引力?
這個(gè)系統(tǒng)某種程度上是隨機(jī)的,你可以預(yù)測(cè)結(jié)果,但無法確定。當(dāng)開始一場戰(zhàn)斗的時(shí)候,你看到士兵戰(zhàn)斗,但必須等待數(shù)秒才能得到最終結(jié)果。獲勝概率是假的,如果你看到自己的勝率是50%,那么這款游戲會(huì)讓你贏得半數(shù)的戰(zhàn)斗,如果有90%的勝率,那么很少會(huì)失敗。
我們都知道人類喜歡驚喜,這是一個(gè)很強(qiáng)的情感,對(duì)結(jié)果的等待會(huì)放大驚喜的效果。但我們不喜歡不公平,如果50%的勝率導(dǎo)致連續(xù)兩次戰(zhàn)斗失敗,會(huì)讓人類覺得不公平(但真正的概率學(xué)中,這種情況發(fā)生的機(jī)會(huì)很大)。
我們可以看到這個(gè)系統(tǒng)有趣是因?yàn)椋?/span>
玩家可以預(yù)測(cè)結(jié)果并決定戰(zhàn)斗(完全的隨機(jī)并不是有趣的決策);這種偽隨機(jī)性給結(jié)果增加了驚喜元素;玩家必須等待結(jié)果,創(chuàng)造了有趣的懸念;戰(zhàn)斗系統(tǒng)看起來是公平的。
4、沒有錯(cuò)誤答案,給出一個(gè)以上的正確答案,但不要太多。
在研發(fā)《席德梅爾的海盜》時(shí),他偶然發(fā)現(xiàn)了文本冒險(xiǎn)游戲的一個(gè)常見問題。對(duì)于一個(gè)特定謎題,只有一種解決方案。比如,要用一把鑰匙打開一扇門,你只有“用鑰匙解鎖這扇門”這一個(gè)最佳答案,而錯(cuò)誤答案卻有很多,如“用鑰匙開門”等等。
我們所做的每個(gè)決策都會(huì)耗費(fèi)一定的腦力,一個(gè)重大的決策和不重要決定消耗的一樣多。有一篇科技論文確定了這個(gè)概念,我們把它稱之為“決策疲勞”。
我認(rèn)為我們可以達(dá)成一致的是,我們作為游戲設(shè)計(jì)師的目標(biāo)就是限制決策疲勞,只把重要的決策呈獻(xiàn)給給玩家。
另一個(gè)現(xiàn)象,看到的選項(xiàng)越多,就越耗費(fèi)我們的精力。我們不希望錯(cuò)過任何有趣的事情,但如果不能看到每個(gè)選項(xiàng)背后的結(jié)果,就會(huì)覺得沮喪。
如今,3A游戲都是超大空間的開放世界,有大量的地牢可以探索、很多支線任務(wù)要完成,很多收集物要獲得,幾乎有無盡的選擇。我發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家常見的做法就是退出游戲或者無視所有的支線內(nèi)容,并且聚焦于“主線”。
我們需要隨時(shí)控制內(nèi)容數(shù)量并指引玩家。創(chuàng)造大量內(nèi)容并且讓玩家選擇自己的道路是很好的,但用無數(shù)個(gè)小的選擇給玩家增加負(fù)擔(dān)就沒那么好,因?yàn)樗看芜M(jìn)行下一部動(dòng)作都要看地圖。在更注重動(dòng)作而非精神技能的游戲里,這種情況更為常見。
5、別忘了設(shè)計(jì)玩家腦海中發(fā)生的事情(留白)
我覺得最好的例子就是像素游戲,像素游戲的想法是用盡可能最少的像素來呈現(xiàn)事物(物品、角色、動(dòng)畫等)。
如果仔細(xì)看,它并不像一件外套、頭盔甚至都不像腿。但玩家們是從很遠(yuǎn)的位置在看,很容易在自己的腦海中想象它真正的樣子。
在你的游戲,你不必證明一切。為什么這個(gè)海盜臉上有可怕的刀疤?玩家自己就會(huì)找到答案,或許在某次戰(zhàn)斗中受了傷,或許是在跟鯊魚戰(zhàn)斗的時(shí)候被劃破了臉。
沒有預(yù)算做配音?那就在屏幕上寫文本,讓玩家想象角色的聲音。做游戲設(shè)計(jì)的時(shí)候,確保要留出一些地方讓玩家發(fā)揮想象力。
6、確保讓玩家享受樂趣(而非從策劃視角設(shè)計(jì)體驗(yàn))
在創(chuàng)作《席德梅爾鐵路大亨》的時(shí)候,他增加了偶爾可以破壞橋梁的洪水,他的同事Bruce認(rèn)為這很不公平。席德堅(jiān)持這樣做,但他很快意識(shí)到,這樣的設(shè)計(jì)對(duì)他來說有趣,但對(duì)玩家而言并沒那么好玩。
在我看來,這是我們很容易踏入的陷阱。保持控制力和判斷的能力,看它是到底是真正適合你的游戲,還是只是你想要嘗試的東西。
7、始終給玩家抗?fàn)幍臋C(jī)會(huì)
接著說《鐵路大亨》里的洪水,他認(rèn)同這種設(shè)計(jì)是不公平的,玩家們無法對(duì)此做出回?fù)?,給人的感覺像是被出賣了一樣,帶來了令人沮喪的感覺。
為了解決這個(gè)問題,他增加了兩個(gè)類型的橋梁:一個(gè)是成本低廉、易于建造、但高概率被洪水沖垮的木橋,一個(gè)是造假昂貴、建造時(shí)間長、但可以抵抗洪水的石橋。
這種方式下,玩家就有了控制風(fēng)險(xiǎn)的能力,洪水實(shí)際上成為了某種獎(jiǎng)勵(lì)的來源。
8、簡單X簡單=復(fù)雜
不要一開始就想設(shè)計(jì)很復(fù)雜的系統(tǒng),設(shè)計(jì)一些小而簡單的系統(tǒng),讓它們能夠用復(fù)雜的方式互動(dòng)。
比如,很多游戲都是用石頭剪刀布的設(shè)計(jì),它在給出選項(xiàng)的時(shí)候保持了特定的平衡。
9、避免太聰明的AI
不可否認(rèn)的是,在于AI游戲的時(shí)候,你需要一個(gè)有趣的對(duì)手,而非聰明的敵人。大多數(shù)時(shí)候,玩家們的樂趣來自于能夠預(yù)測(cè)AI行為并打敗它。
不過,有兩種情況下我們應(yīng)該嘗試聰明的AI:
1)為了讓玩家害怕:在《異形:隔離(Alien Isolation)》中,玩家的目標(biāo)是生存下去,并且在外星人的追蹤下推動(dòng)劇情進(jìn)展。“聰明的”AI為游戲創(chuàng)造恐怖效果帶來了很大的作用,一個(gè)聰明的AI是很可怕的,因?yàn)檫@帶來的不可預(yù)測(cè)性通常沒那么有趣。
2)為了幫助玩家:當(dāng)你與AI組隊(duì)的時(shí)候,尤其是在《守望先鋒》或者《英雄聯(lián)盟》這樣的競技游戲里。如果能夠和一個(gè)不錯(cuò)的AI一起玩,可以獲得很好的體驗(yàn),至少能夠讓玩家不會(huì)在初期就退坑。
10、優(yōu)秀的游戲不需要寫實(shí)
如很多后期游戲一樣,席德對(duì)于寫實(shí)遵循了F1的方式。即使是在這類游戲里,我們也不需要一個(gè)帶有背景故事的真實(shí)賽車手。
游戲需要的是:一個(gè)情感和心理設(shè)想的組合,讓你相信不管有多么短暫,你自己都是賽車手。
11、游戲最基本、最明確的特征是互動(dòng)性
在一款從未發(fā)布的“恐龍主題RTS游戲里”里,他去掉了所有微管理動(dòng)作。這樣做的想法,是讓AI做大部分“無聊的”事情,但問題是:玩家也找不到有趣的事情可做了。
確保聚焦于玩家在游戲里所做的事情,但不要過多的剝奪玩家控制權(quán)。
12、什么時(shí)候應(yīng)該用實(shí)時(shí)制而非回合制?
我們來總結(jié)兩種設(shè)計(jì)的特點(diǎn):
現(xiàn)在,思考你的游戲,然后基于你想要的特點(diǎn)選擇到底是回合制還是實(shí)時(shí)制。
13、對(duì)玩家自我價(jià)值要溫和
我們必須為玩家提供一個(gè)清晰的道德觀并消除痛苦的困惑,因?yàn)榕c其他敘事形式不同,他們將自己帶入到了游戲主角之中。他們的自我價(jià)值岌岌可危,我們要溫和處理。
換句話說,玩家應(yīng)該感覺到他們扮演的是好人。
很多游戲給我們呈現(xiàn)的并非如此,玩家們喜歡扮演壞人。另一方面,你卻必須在意自我價(jià)值的問題,扮演一個(gè)被嘲笑或者不符合你價(jià)值觀的角色或許并不好玩。
14、用平衡和禮貌的方式做還原
在《文明》當(dāng)中,每個(gè)文明都有獨(dú)特的建筑、單位和獨(dú)特功能。比如在《文明6》當(dāng)中,挪威在海軍單位、海戰(zhàn)和掠奪方面有加成。
設(shè)想一下需要“真正”代表挪威的獨(dú)特加成數(shù)量,他們基于歷史史實(shí),選擇了最適合游戲體驗(yàn)的方式。
此外,你玩的不是挪威整個(gè)國家,而是挪威首領(lǐng)哈拉爾三世(Harald Hardrada)。這是一個(gè)微妙而又重要的區(qū)別,可以避開一些槽點(diǎn),比如可能會(huì)有玩家說,“你在說挪威人都是野蠻的掠奪者?”
對(duì)歷史事件進(jìn)行創(chuàng)作是很微妙的。你的游戲越出名,做好這一點(diǎn)就越重要。育碧有一整個(gè)團(tuán)隊(duì)專門處理這個(gè)問題,但仍有一些NPC穿著與其所處時(shí)代不符的防護(hù)裝備。
在一款史實(shí)準(zhǔn)確的游戲里,我們?cè)谔幚須v史人物和事件的時(shí)候要注意一些規(guī)則:
1)始終使用歷史史實(shí),而非偏見,很多掠奪和侵略都是在哈拉爾三世的領(lǐng)導(dǎo)下發(fā)動(dòng)的。
2)保持中立:沒有任何事情告訴你因?yàn)檫@些侵略活動(dòng),就能說明挪威人喜歡掠奪。
3)避免定位大群組用戶,做到更精準(zhǔn):這款游戲講的是“哈拉爾三世時(shí)代的挪威”,而非現(xiàn)實(shí)中的挪威。
游戲研發(fā)建議
1、并非所有文化對(duì)待游戲的態(tài)度都一樣
我們都是通過自己文化的角度來看待和創(chuàng)造游戲。
席德在他的書中提到,“并非每個(gè)文化看待游戲的方式都一樣,而且的確有美國游戲這樣的事情存在。一款真正的國際化游戲該是什么樣?我想,應(yīng)該是沒有文化偏見,而且具有全球吸引力?”
如果你定位某一個(gè)文化,那么記住這一點(diǎn)很重要。但我認(rèn)為我們應(yīng)該通過自己的文化和個(gè)人體驗(yàn)來創(chuàng)作游戲。
玩一款來自不同文化的游戲始終是有新鮮感的(比如《怒之鐵拳》與來自中非的《Aurion:科里奧丹的遺產(chǎn)》)。
2、實(shí)施并嘗試,而非空等幾個(gè)小時(shí)
這取決于你在編程方面的技巧,以及你要思考的設(shè)計(jì)規(guī)模。
它是否真正有去?它是否強(qiáng)制游戲運(yùn)行?我能否快速做出來?
但不論是哪種情況,都不要投入太多時(shí)間來搞清楚它是否行得通。玩游戲是得到真相的最佳方式,你不應(yīng)該害怕犯錯(cuò)。
3、當(dāng)平衡一個(gè)數(shù)值的時(shí)候,要么翻倍、要么減半
假設(shè)你要在FPS游戲里找到最完美的移動(dòng)速度,不要一點(diǎn)點(diǎn)的做調(diào)整,直接加倍或者減半,然后觀察效果。如果太慢就再次加倍,然后重復(fù)這個(gè)過程。
這個(gè)方法的靈感實(shí)際上是來自于二進(jìn)制搜索算法。
4、一款好游戲比兩個(gè)偉大的游戲更好
最好是做一個(gè)好的游戲,而不是把兩個(gè)偉大的游戲合成一個(gè)。你會(huì)創(chuàng)造很多游戲,如果它看起來在另一款游戲里更好,那就不要把所有想法都放到一款游戲里。
5、三分法
《文明》策劃追求的是三分法。此前版本的三分之一留下來,改進(jìn)部分占三分之一,最后三分之一是全新的。
在個(gè)人經(jīng)歷中,育碧的游戲90%都是重復(fù)使用或更新版本,只有10%是全新的。
6、隨時(shí)所處尋找樂趣,因?yàn)槟阌肋h(yuǎn)不知道靈感來自哪里。
作為游戲策劃,我們工作的一部分是非常嚴(yán)謹(jǐn)和需要分析的,但另一部分是基于創(chuàng)意,這來自于我們的日常經(jīng)歷。
有史以來的第一款游戲是基于網(wǎng)球,我敢打賭它的策劃本身熱愛網(wǎng)球運(yùn)動(dòng)。
當(dāng)然,你的靈感也可以來自其他游戲。但要謹(jǐn)慎,不要復(fù)制同樣的東西,要有你自己獨(dú)特的設(shè)計(jì)。確保你隨時(shí)隨地閱讀、學(xué)習(xí)和尋找樂趣,你永遠(yuǎn)不知道靈感的火花在什么地方迸發(fā)。
7、用進(jìn)步的方式看待技術(shù),而不是把它當(dāng)做限制
我想知道今天是否還有什么限制,看起來,除非你在討論的是寫實(shí)主義和同等規(guī)模,否則創(chuàng)作游戲幾乎沒有了任何限制。很多新技術(shù)還沒有在游戲領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,其中的原因可能是價(jià)格、舒適度以及沒有開發(fā)者感興趣。
然而,有些技術(shù)對(duì)游戲設(shè)計(jì)帶來了重大影響。比如《Pokemon Go》就是一款使用了AR技術(shù)的大作,但并非所有手機(jī)游戲開發(fā)都在用這個(gè)技術(shù)。
我覺得很多的開發(fā)者并沒有要改變游戲這種媒介形式的意愿,我研發(fā)的游戲都是用pad或者鍵盤玩的,我為小而有趣的項(xiàng)目保留了奇異的技術(shù)。持續(xù)做自己熱愛的事情不是什么壞事,就連復(fù)古主機(jī)平臺(tái)都還不斷有游戲發(fā)布,而且持續(xù)有人在體驗(yàn)。
但我們要對(duì)新技術(shù)與時(shí)俱進(jìn),并且思考用這些新玩意兒能夠?qū)崿F(xiàn)什么。
團(tuán)隊(duì)協(xié)作建議
1、反饋就是事實(shí)。
之所以這么說,是因?yàn)榉答佂嘎读宋覀兊挠螒驇Ыo人們的感覺,但在此之后,我們要找到問題的正確解決方案。
我個(gè)人的看法是,反饋并不是一場辯論賽。
收到了自己并不認(rèn)同的反饋?感謝他們,不要找借口或者自我解釋。如果需要就詢問一些問題并找到問題的根源,如果真的和你有關(guān),那就解決它。
反饋是免費(fèi)的,而且可以幫你做更好的游戲。不要浪費(fèi)時(shí)間說服他人,不要試圖讓他們相信那樣感覺是不對(duì)的。
2、當(dāng)給出反饋的時(shí)候,了解游戲核心真正要表達(dá)的是什么。
當(dāng)做創(chuàng)意原型或者給其他開發(fā)者反饋的時(shí)候,跳過細(xì)節(jié)尋找游戲的核心。不要聚焦于不重要的bug或者圖形故障,因?yàn)檫@些都是暫時(shí)的,最終會(huì)被解決。
3、從所有人的角度看問題。
我已經(jīng)遇到過一些這樣多才多藝的人,他們?cè)谧约旱念I(lǐng)域是專家,并且熟悉同事們的學(xué)科。
我用了5年的時(shí)間學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)科學(xué)。首先,它幫助我與程序員互動(dòng),還以良性的方式推動(dòng)了設(shè)計(jì)進(jìn)展。這讓我有條理,嚴(yán)謹(jǐn),我更喜歡設(shè)計(jì)復(fù)雜的游戲系統(tǒng)而不是故事。當(dāng)然,我還可以自己創(chuàng)作游戲或創(chuàng)意原型,這也很有幫助。
比如,我確定“美術(shù)師和游戲策劃”也都有各自的優(yōu)勢(shì)。他們可以畫出策劃案,讓它以更清晰的方式帶來吸引力,比我使用的純文本方塊要好得多。
在一個(gè)團(tuán)隊(duì)里,避免重復(fù)做同一個(gè)任務(wù)。
學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)協(xié)作很難,而做游戲通常都需要團(tuán)隊(duì)努力。
其他人的天賦與你有差別是值得慶祝的,因?yàn)槟銈兊牟顒e越大,可以相互幫助的地方就越多。但反之亦然,我知道自己的特長,但我發(fā)現(xiàn)將這些職責(zé)分擔(dān)給其他人往往效率很低,或者令人沮喪。
我希望將其他人的專長與我結(jié)合起來,然后創(chuàng)造一些我們彼此單獨(dú)都做不成的事情,而不是在同一個(gè)任務(wù)上折衷,然后得到1+1<2的結(jié)果。
在育碧,每個(gè)游戲策劃都有獨(dú)特的技能。比如我負(fù)責(zé)《幽靈行動(dòng):斷點(diǎn)》的程序生成任務(wù),游戲策劃負(fù)責(zé)設(shè)計(jì),主策劃或者總監(jiān)在開始制作之前進(jìn)行確認(rèn)。
優(yōu)秀的游戲策劃聽從團(tuán)隊(duì)其他成員的建議,以便提升游戲設(shè)計(jì)效果。但你不需要妥協(xié),你是惟一一個(gè)為之負(fù)責(zé)的人,這讓項(xiàng)目更易于管理。
試想一下,如果200人團(tuán)隊(duì)在每件事上都要達(dá)成一致,該有多麻煩?
這樣做的唯一缺點(diǎn),就是很難將不同的游戲系統(tǒng)連在一起。你在忙著做自己的功能,不知道其他人的研發(fā)進(jìn)度,你可能會(huì)覺得被邊緣化了,或者完全不同意其他游戲系統(tǒng)的做法。
席德·梅爾的觀點(diǎn)
1、作弊也可以很有趣
席德鄙視游戲里的作弊行為,因?yàn)檫@讓玩法跟容易,且去掉了游戲的樂趣。
但負(fù)責(zé)發(fā)行《文明2》的策劃忽略了席德的建議,他發(fā)布游戲的時(shí)候加入了一個(gè)可以作弊的菜單。在看到自己的兒子用作弊方式玩游戲之后,席德改變了自己的看法,并且認(rèn)為有時(shí)候作弊也可以是有趣的。
在我看來,我們應(yīng)該給玩家機(jī)會(huì)去打破或者改變游戲,通過作弊代碼或者模組工具。玩家挑戰(zhàn)你的設(shè)計(jì)可能難以讓人接受,但很多游戲都向我們證明了作弊也很有趣。我曾通過《魔獸爭霸3》的世界地圖編輯器開始“創(chuàng)作游戲”,也是在這款游戲里,我首次使用了作弊代碼。
雖然模組工具應(yīng)該一開始就提供,但作弊代碼應(yīng)該是爭取來的。
比如,在至少按照規(guī)則通關(guān)游戲一次之后。玩家仍然能夠享受我們打造的游戲,但也能夠打破他們遵循的所有規(guī)則。
2、微交易遭人厭,但對(duì)變現(xiàn)很有效
席德告訴我們,盡管微交易被玩家憎惡,但這些方法在游戲變現(xiàn)方面非常有效。
我自己也不喜歡微交易,從來不在游戲內(nèi)商店購買這些東西,在這個(gè)問題上,我是失敗的。并不是說我不喜歡他們提供的內(nèi)容,只是我不希望為本來就該獲得的體驗(yàn)支付額外的費(fèi)用。
當(dāng)然,在大多數(shù)的游戲里,你都可以通過玩游戲獲得一些裝飾內(nèi)容,但這些往往都是不受歡迎的東西。相反的案例是《守望先鋒》,你幾乎可以通過玩游戲解鎖所有東西。
另一方面,我喜歡DLC,因?yàn)槟銓?shí)際上購買了更多的玩法內(nèi)容,而非可選的皮膚。你購買DLC通常是因?yàn)闊釔圻@款游戲并且想要獲得更多內(nèi)容,而非你不得不體驗(yàn)這款游戲。
如育碧這樣的大工作室也在同一款游戲里銷售不同的物品禮包,付費(fèi)內(nèi)容包括了所有即將到來的DLC,這對(duì)于開發(fā)者來說是有一些優(yōu)勢(shì)的:
這些DLC已經(jīng)被付費(fèi),你有了繼續(xù)制作內(nèi)容的預(yù)算;你可以考慮玩家的反饋改變DLC內(nèi)容;做DLC實(shí)際上成本更低一些。
你甚至可以在游戲發(fā)布之前就開始DLC的研發(fā),比如在育碧,DLC實(shí)際上都是提前做的,而且研發(fā)由多個(gè)團(tuán)隊(duì)完成。
但我們應(yīng)該保持警惕:(沒有任何DLC的)原版游戲必須是完成品。
玩家們付費(fèi)購買的是一些沒有存在的東西,如果內(nèi)容質(zhì)量很差,他們會(huì)很失望。
3、延緩現(xiàn)實(shí),而非審視現(xiàn)實(shí)道德困境的痛苦
這是席德對(duì)自己游戲創(chuàng)作的觀點(diǎn),你需要自己決定想在游戲里做什么。
我一直覺得作為游戲策劃,我們的角色是延緩現(xiàn)實(shí),而非審視真正道德困境的痛苦。
當(dāng)然,這在藝術(shù)中有一席之地,而游戲也被視為第九藝術(shù),但通常來說,這并不是人們結(jié)束了一天工作之后想要體驗(yàn)的東西。
“游戲給玩家?guī)淼捏w驗(yàn)應(yīng)該比任何藝術(shù)形式都持續(xù)更久,很多人并不愿意用這么長的時(shí)間去體驗(yàn)人生中的艱難時(shí)刻。”
4、暴力并非游戲的必要元素
因?yàn)楹糜螒驊?yīng)該對(duì)玩家產(chǎn)生影響,他希望避免在自己的游戲里過去強(qiáng)調(diào)暴力。因?yàn)檫@會(huì)給玩家?guī)碡?fù)面影響,哪怕成熟的人能夠看出這只是幻想。
游戲是一種藝術(shù)形式,扼殺創(chuàng)意從來都不是好的想法。可以確定的是大多數(shù)玩家都是成熟聰明的人,都有分辨幻想與現(xiàn)實(shí)的能力。
但如果是提到給我靈感的創(chuàng)作,我不認(rèn)為暴力是必要的因素。真實(shí)世界本來就已經(jīng)很殘酷,只要有機(jī)會(huì),我還是寧愿創(chuàng)造一個(gè)與真實(shí)相反的世界。
有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,通過揭露暴力這一令人不快的現(xiàn)實(shí),你也可以激勵(lì)其他人反對(duì)暴力,但這通常需要一個(gè)被移除的視角,而不是游戲固有的第一人稱本質(zhì)。很難說我們的產(chǎn)品是沉浸式的,但我無論如何都認(rèn)為這樣的體驗(yàn)沒有影響力。
一個(gè)沒有影響力的游戲,就是糟糕的游戲。這是他的觀點(diǎn),所以不認(rèn)同也沒有關(guān)系。
5、引人入勝的游戲應(yīng)該能照亮我們內(nèi)心深處的恐懼
或許《文明》之所以如此具有吸引力,就是它照亮了我們對(duì)自己最深的恐懼。如果不是偶爾想象自己是否真的是最合適的統(tǒng)治者,你很難去體驗(yàn)一個(gè)征服世界的幻想游戲。
在對(duì)的情境下,一款游戲并不是歡樂的載具,而是一次自信和自主的練習(xí)。好游戲讓我們知道一切都有代價(jià),動(dòng)作會(huì)帶來結(jié)果,而且再來一次的機(jī)會(huì)始終存在。
6、用共享體驗(yàn)連接人們
用一種有趣的方式來看待我們作為藝術(shù)家的角色。
游戲是面向所有人的,并非單獨(dú)的個(gè)人,而是一個(gè)整體。我并不總是能夠知道其他人感興趣的是什么,但我一直都很想找到結(jié)果。談到游戲,我認(rèn)為入迷是我們創(chuàng)作藝術(shù)品的另一個(gè)代名詞。
作為一名藝術(shù)家,我的工作是用有建設(shè)性的方式形成這種聯(lián)系,如果足夠幸運(yùn),就可以通過共享體驗(yàn)將人們連接起來。
7、游戲并不只是個(gè)消遣
席德創(chuàng)作的第一款游戲,是在雜志的幫助下,通過BASIC語言在雅達(dá)利上完成的。你扮演一架直升機(jī),從恐怖分子手中營救人質(zhì)。他們想你掃射,你也要反擊,但每次反擊都會(huì)導(dǎo)致人質(zhì)受傷,而且傷亡人數(shù)會(huì)在屏幕顯示。
他的母親嘗試了這款游戲,并且非常專注地避開敵人的子彈。但在某個(gè)節(jié)點(diǎn),她放下了手柄然后感覺很難受,她玩不下去了,因?yàn)楹茈y承受這樣的結(jié)果。
游戲并不是一個(gè)消遣,它可以給人們帶來情感,就像偉大的文學(xué)作品或者其他藝術(shù)形式一樣。得益于游戲的核心因素互動(dòng)性,它給人帶來的情感或許更多一些。
8、人們的天性通常是不合作
這并沒有科學(xué)證明,但是值得考慮的一個(gè)案例。
《文明》世界有著一系列的問題,最大的通常是真實(shí)的人們之間有著不合作的天性,大多數(shù)時(shí)候,人們都會(huì)選擇讓自己的朋友受苦受難。
我放棄了所有的現(xiàn)實(shí)偽裝,并且發(fā)明了一個(gè)可以噴毒藥的恐龍,作為對(duì)EA制作人Bing Gordon的致敬,我把新物種命名為賓格龍(Bingosaur)。
有傳言稱甘地的“暴力”值很低,某些時(shí)候他的暴力值降低至0或者為負(fù)數(shù)的時(shí)候,就會(huì)變成很高的數(shù)值(這是因?yàn)橛?jì)算機(jī)編程的讀數(shù)方式?jīng)Q定的)。這時(shí)候甘地就會(huì)在游戲里使用大量的核彈。
席德在他的書中提到,甘地bug并不存在。甘地并不傾向于使用核彈,這些是玩家編造的。
